기업 핵심 정리
01반기보고서 (2026.06) · 공시일 2026-08-14. 아래 인용과 표는 회사가 제출한 공시 내용입니다.
모비릭스의 사업과 주요 제품
당사는 2007년 7월 모바일 게임 제작 및 공급을 주 사업 목적으로 설립되어, 국내 이동통신사의 피처폰 대상으로 수십 종의 모바일 게임을 자체 개발 및 서비스 하였습니다. 2010년 이후 국내 스마트폰용 자체 개발 게임과 외부 개발사 게임을 소싱하여 퍼블리싱 하는 사업을 주요 사업으로 영위하고 있습니다.
공시 원문 · 1. 사업의 개요
당사의 주요 매출 구조는 사용자에게 게임 내 재화를 판매하는 ‘인앱 결제 매출’과 광고 플랫폼을 통해 광고를 공급받아 게임 사용자에게 노출시킨 대가로 발생하는 ‘광고 수익화 매출’로 구분할 수 있습니다.당사는 다양한 국가에서 유입된 폭넓은 사용자층을 기반으로 캐주얼과 미드코어 장르 게임에서 안정적인 매출을 확보하고 있습니다.당사는 약 200여 종의 게임을 전세계 대상으로 서비스하고 있습니다.캐주얼 게임은 개발과 서비스에 적은 비용이 들고, 배너, 전면 및 보상형 광고 등으로 안정적인 광고 매출이 발생한다는 장점을 가지고 있습니다. 캐주얼 게임의 대표작으로는 '벽돌깨기 퀘스트', '수박만들기2048', '마블미션' 등이 있습니다.미드코어 게임의 경우 초기 개발과 마케팅에 많은 비용을 투자해야 하지만 높은 ARPPU(Average Revenue Per Paying User)로 캐주얼 게임 대비 인앱매출 규모가 크다는 장점이 있습니다. 미드코어 게임의 대표작으로는 '블레이드 키우기', '터렛디펜스킹', '슉슉용병단' 등이 있습니다.
공시 원문 · 1. 사업의 개요
모비릭스의 매출은 어디서 나오나
4. 매출 및 수주상황 · 천원
| 사업부문 | 사업부문 | 매출 유형 | 품 목 | 구분 | 2026년 (제20기 당반기) | 2025년 (제19기) | 2024년 (제18기) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 게임 부문 | 인앱 결제 매출 | 서비스 | '블레이드 키우기' 등 인앱 결제수익 전체 합계 | 수출 | 3,709,520 | 12,443,432 | 20,770,029 |
| 게임 부문 | 인앱 결제 매출 | 서비스 | '블레이드 키우기' 등 인앱 결제수익 전체 합계 | 내수 | 1,660,022 | 9,119,636 | 14,145,725 |
| 게임 부문 | 인앱 결제 매출 | 서비스 | '블레이드 키우기' 등 인앱 결제수익 전체 합계 | 소계 | 5,369,541 | 21,563,068 | 34,915,754 |
| 게임 부문 | 광고 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 광고수익 전체 합계 | 수출 | 6,702,214 | 13,286,733 | 15,577,925 |
| 게임 부문 | 광고 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 광고수익 전체 합계 | 내수 | 1,148,108 | 2,327,528 | 2,480,641 |
| 게임 부문 | 광고 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 광고수익 전체 합계 | 소계 | 7,850,322 | 15,614,261 | 18,058,566 |
| 게임 부문 | 라이센스 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 라이센스수익전체 합계 | 수출 | - | - | - |
| 게임 부문 | 라이센스 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 라이센스수익전체 합계 | 내수 | 121,910 | 322,078 | - |
| 게임 부문 | 라이센스 매출 | 서비스 | '벽돌깨기 퀘스트' 등 라이센스수익전체 합계 | 소계 | 121,910 | 322,078 | - |
| 금융 투자 부문 | 금융 투자 부문 | 투자 | 신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등 | 내수 | - | 2,185,296 | 2,905,634 |
| 총 합계 | 총 합계 | 총 합계 | 총 합계 | 수출 | 10,411,734 | 25,730,165 | 36,347,954 |
| 총 합계 | 총 합계 | 총 합계 | 총 합계 | 내수 | 2,930,039 | 13,954,538 | 19,532,000 |
| 총 합계 | 총 합계 | 총 합계 | 총 합계 | 합계 | 13,341,773 | 39,684,703 | 55,879,954 |
4. 매출 및 수주상황 · 천원
| 사업부문 | 매출유형 | 판매경로 | 2026년 (제20기 당반기) | 2026년 (제20기 당반기) | 2025년 (제19기) | 2025년 (제19기) | 2024년 (제18기) | 2024년 (제18기) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 사업부문 | 매출유형 | 판매경로 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 | 매출액 | 비중 |
| 게임 부문 | 광고 매출 | 3,038,998 | 22.8% | 7,462,511 | 18.8% | 10,305,096 | 18.4% | |
| 게임 부문 | 광고 매출 | Meta | 853,220 | 6.4% | 1,314,331 | 3.3% | 1,241,980 | 2.2% |
| 게임 부문 | 광고 매출 | 기타 | 3,958,104 | 29.7% | 6,837,419 | 17.2% | 6,511,490 | 11.7% |
| 게임 부문 | 소 계 | 소 계 | 7,850,322 | 58.9% | 15,614,261 | 39.3% | 18,058,566 | 32.3% |
| 게임 부문 | 인앱결제 매출 | Google Play Store | 3,079,054 | 23.1% | 13,677,403 | 34.5% | 21,894,317 | 39.2% |
| 게임 부문 | 인앱결제 매출 | Apple store | 1,625,958 | 12.1% | 6,180,728 | 15.6% | 11,938,437 | 21.4% |
| 게임 부문 | 인앱결제 매출 | 기타 | 664,529 | 5.0% | 1,704,937 | 4.3% | 1,083,000 | 1.9% |
| 게임 부문 | 소 계 | 소 계 | 5,369,541 | 40.2% | 21,563,068 | 54.4% | 34,915,754 | 62.5% |
| 게임 부문 | 라이센스 매출 | LG유플러스 등 | 121,910 | 0.9% | 322,078 | 0.8% | - | - |
| 금융 투자 부문 | 신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등 | 신기술사업 관련 투자 및 운용 수익 등 | - | - | 2,185,296 | 5.5% | 2,905,634 | 5.2% |
| 합 계 | 합 계 | 합 계 | 13,341,773 | 100.0% | 39,684,703 | 100.0% | 55,879,954 | 100.0% |
실적 변동에 대해 회사가 밝힌 내용
게임 시장은 구동되는 디바이스 유형에 따라 모바일 게임, PC 패키지 게임, PC 온라인 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임 등으로 구분됩니다.이 중 모바일 게임은 스마트폰과 태블릿PC 등 휴대용 디바이스를 기반으로 서비스되며, 시간과 공간의 제약이 없는 높은 접근성 덕분에 전 세계 유저를 대상으로 폭넓게 유통될 수 있는 강점을 갖고 있습니다.특히 모바일 게임은 글로벌 경기 둔화 국면에서도 꾸준한 성장세를 유지해 왔으며, 이는 높은 휴대성과 즉시성, 그리고 다른 게임 플랫폼 대비 언어·문화 장벽이 상대적으로 낮은 콘텐츠 소비 구조에 기인합니다.전 세계적으로 Android와 iOS 플랫폼 기반의 기기 보급이 확대되고 있으며, 5G 기반의 모바일 인터넷 환경 고도화, 클라우드 게임 인프라 정착, 글로벌 오픈마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)의 안정적인 유통 체계가 자리잡으면서 모바일 게임 수출 또한 고성장 중입니다.또한 최근에는 모바일 단독 운영을 넘어 멀티플랫폼(크로스플레이) 구조로의 확장이 활발하게 이뤄지고 있으며, 모바일과 PC를 넘나들며 동일한 게임을 즐길 수 있는 환경이 본격화되고 있습니다. 이는 플랫폼 확장성뿐만 아니라 유저 잔존율 및 수익성 확대의 기반으로 작용하고 있습니다.모바일 게임의 유통은 주로 오픈마켓 플랫폼을 통해 직접 소비자(D2C)에게 제공되며, 무선 인터넷 환경에서 언제 어디서나 손쉽게 다운로드와 결제가 가능한 구조를 가지고 있습니다. 수익은 플랫폼 사업자(예: Google, Apple)와 일정 비율로 배분되는 단순하고 효율적인 정산 구조를 따릅니다. 주요 비즈니스 모델은 크게 세 가지로 구분됩니다. - 유료 판매형 (다운로드 시 비용 지불) - 무료+인앱 결제형 (기본 이용은 무료, 게임 내 아이템 또는 콘텐츠 유료) - 광고 수익화 모델 (광고 노출 기반 수익 발생)이 세 가지 모델은 최근에는 AI 기반 타겟 광고, 보상형 광고 등으로 더욱 정교해지고 있으며, 이를 통해 다양한 부가가치 창출과 고수익 실현이 가능한 산업 구조로 진화하고 있습니다.
공시 원문 · 7. 기타 참고사항
모바일 게임 시장의 경쟁은 점점 심화되고 있습니다. 글로벌 사용자 유입 경쟁에 따른 마케팅 비용은 지속적으로 상승하고 있으며, 2025년에는 CPI(설치당 비용) 상승이 CPM 상승과 연동되며 전반적인 유저 획득 비용 (UA) 부담이 더욱 가중된 것으로 나타났습니다. 따라서 시장 참여자의 마케팅 역량과 집행 능력, 인앱결제 및 광고 수익화 효율, 그리고 글로벌 시장에 적합한 게임의 개발 및 서비스 운영이 매우 중요한 성공요소로 부각되었습니다.글로벌 마케팅에서는 Google Ads, Meta뿐만 아니라 Apple Search Ads, AppLovin, Moloco, Mintegral, Unity, 소셜 및 MCN 등 다양한 마케팅 채널이 형성되어 있으나, 시장 참여자 증가로 인한 경쟁 심화로 마케팅 비용 상승은 불가피한 현상이며, 자금력과 사용자 기반을 확보하지 못한 다수의 신규 진입 업체는 시장 진입에 어려움을 겪고 있습니다. 특히 동양권 퍼블리셔의 글로벌 확장형 미드코어 게임이 시장 점유율을 확대하는 가운데, 깊이 있는 수익화 구조와 장기 라이브 운영 역량을 갖추지 못한 사업자의 경쟁력 확보는 더욱 어려워지는 환경입니다.
공시 원문 · 7. 기타 참고사항
연구개발과 신규 사업
당사는 2025년 12월 30일자로 기업부설연구소 인정을 자진 취소하였으나, 경영 전략 변화 및 조직 개편에 따라 2026년 6월 30일 한국산업기술진흥협회로부터 기업부설연구소를 재인정 받았습니다. 보고서 작성기준일 현재 당사의 기업부설연구소 인원은 연구소장을 포함하여 총 10명입니다. 기업부설연구소에서는 기존 라이브 중인 게임의 유지/보수 뿐만 아니라 신규 게임 개발 및 관련 제반 기술에 대한 업무를 수행해 나갈 예정입니다.
공시 원문 · 6. 주요계약 및 연구개발활동
주1) 상기 표에 합계 금액은 국고보조금을 차감하기 전의 연구개발비용 지출총액을 기준으로 산정한 금액입니다.
공시 원문 · 6. 주요계약 및 연구개발활동
최근 기업 관련 보도
주요 공시 타임라인
- 실적·정기보고 반기보고서 (2026.06)
- 상호·지배구조 임시주주총회결과
- 상호·지배구조 주주총회소집공고
- 상호·지배구조 [기재정정]주주총회소집결의
- 실적·정기보고 분기보고서 (2026.03)
- 상호·지배구조 대표이사변경
- 사업재편 합병등종료보고서(합병)
- 사업재편 [첨부정정]주요사항보고서(회사합병결정)
- 사업재편 회사합병결정(종속회사의주요경영사항)
기본정보
02모비릭스는 서울 금천구에 있는 응용 소프트웨어 개발 및 공급업 사업자입니다. 2007년 7월 개업해 업력 20년 차이고 영리법인의 본점·일반과세자로 국세청 기준 현재 계속사업자입니다. 금천구에서 같은 업종(응용 소프트웨어 개발 및 공급업) 사업자는 1,942곳입니다. 고용보험 기준 종업원은 287명입니다. DART 공시 기준 2026년 반기 매출은 133.4억원입니다.
거래 전 확인
03- 확인국세청 기준 계속사업자
- 확인수집한 지자체 고시공고에 처분·등록말소 기록 없음
- 확인통신판매업 정상영업
- 참고최근 6개월 주요 DART 공시 6건 (실적·정기보고)
사업자 상태
04기업 분석
05재무 핵심 요약
2026년 반기 별도재무제표 기준. 근거 보고서
- 영업이익률 15.5% · 비즈서치 계산
- 순이익률 21.1% · 비즈서치 계산
- 부채비율 5.5% · 비즈서치 계산
출판업에서의 위치
동일한 2026년 반기 자료가 있는 기업만 비교했습니다. 출판업 전체 비교
| 보고기간 | 매출 | 영업이익 | 순이익 | 자산 | 부채비율 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2026 반기 | 133.4억원 | 20.6억원 | 28.2억원 | 524.6억원 | 5.5% |
| 2026 1분기 | 72.2억원 | 10.1억원 | 15.3억원 | 546.3억원 | 8.8% |
| 2025 사업연도 | 396.8억원 | -89.2억원 | -113.5억원 | 521.2억원 | 7.1% |
| 2025 3분기 | 305.2억원 | -65.8억원 | -65.5억원 | 578.7억원 | 8.2% |
| 2025 반기 | 202억원 | -57.3억원 | -61.5억원 | 598.6억원 | 11.4% |
| 2025 1분기 | 98.9억원 | -30.6억원 | -29.4억원 | 612.9억원 | 8.8% |
| 2024 사업연도 | 560억원 | -93.1억원 | -119.2억원 | 633.2억원 | 8.5% |
| 2024 3분기 | — | -79.7억원 | -62.4억원 | 688.5억원 | 6.5% |
| 2024 반기 | — | -48.1억원 | -21.2억원 | 735.8억원 | 7.4% |
| 2024 1분기 | — | -20.7억원 | -4.6억원 | 760억원 | 8.3% |
금액은 OpenDART 주요계정을 별도 기준으로 정규화했습니다. 분기·반기 금액은 누적 기준이며, 공시 정정에 따라 바뀔 수 있습니다.
공시 활동 분석
공시 제목을 비즈서치 분류 규칙으로 묶은 활동 지표이며, 기업가치나 투자 판단에 대한 평가가 아닙니다.
연락처 · 소재지
06업종
07- 대분류정보통신업
- 중분류출판업
- 소분류소프트웨어 개발 및 공급업
- 세분류시스템ㆍ응용 소프트웨어 개발 및 공급업
- 세세분류응용 소프트웨어 개발 및 공급업
통신판매업
084대보험
09공시 정보
10- 주요사항보고서(자기주식취득신탁계약체결결정) 모비릭스
- 신탁계약해지결과보고서 모비릭스
- 주요사항보고서(자기주식취득신탁계약해지결정) 모비릭스
- 신탁계약에의한취득상황보고서 모비릭스
- 반기보고서 (2026.06) 모비릭스
- [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 모비릭스
- [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 모비릭스
- 임시주주총회결과 모비릭스 · 코
- 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 서석진
- 주식등의대량보유상황보고서(일반) 임중수
- 독립이사의선임ㆍ해임또는중도퇴임에관한신고 모비릭스
- 주주총회소집공고 모비릭스
- [기재정정]주주총회소집결의 모비릭스 · 코
- 주요사항보고서(자기주식취득신탁계약체결결정) 모비릭스
- 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 이남일
- 주식등의대량보유상황보고서(일반) 임중수
- 주주총회소집결의 모비릭스 · 코정
- 주주명부폐쇄기간또는기준일설정 모비릭스 · 코
- [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 모비릭스 · 정
- [기재정정]주식매수선택권부여에관한신고 모비릭스 · 정
- 분기보고서 (2026.03) 모비릭스
- 대표이사변경 모비릭스 · 코
- 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 네오위즈
- 주식등의대량보유상황보고서(약식) 네오위즈
- 정기주주총회결과 모비릭스 · 코
- 주식등의대량보유상황보고서(일반) 임중수
- 주식매수선택권부여에관한신고 모비릭스 · 정
- 감사보고서제출 모비릭스 · 코
- 사업보고서 (2025.12) 모비릭스
- 임원ㆍ주요주주특정증권등소유상황보고서 이남일
최근 공시 30건을 표시합니다. 공시 원문과 첨부문서는 금융감독원 DART에서 확인할 수 있습니다.
인증 · 자격
11기타 정보
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